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Jogo indie questiona identidade no apocalipse

Por Todos Somos Geek · · 2 min de leitura
Jogo indie questiona identidade no apocalipse
Schrödinger's Call um jogo que questiona quem realmente somos

O jogo indie Schrödinger's Call, lançado em maio de 2026 pela desenvolvedora japonesa Acrobatic Chirimenjako, conquistou boa recepção da crítica, com notas 89 no Metacritic e 92 no OpenCritic. O título é uma visual novel que coloca o jogador no papel de Mary, uma garota presa entre a vida e a morte em um quarto vitoriano. Ela atende ligações telefônicas de pessoas que enfrentam o fim do mundo.

A premissa do jogo é baseada em um apocalipse onde a lua cai na Terra. Entre o anúncio do evento e a morte real, passam 21 nanossegundos, um intervalo que trava tudo em um estado entre o vivo e o morto. Mary é a voz do outro lado da linha para quem liga nesse período. Ela não vê os interlocutores, apenas ouve. Em seu notebook, ela os desenha como animais antropomórficos, como um pássaro ou um gato, baseando-se apenas na percepção que tem deles.

O jogo explora a ideia de que a identidade não é fixa, mas construída através de interações e conversas. Quando Mary pergunta a alguém "como você quer ser lembrado?", ela participa de um ato de criação, não de descoberta. O diálogo funciona como um espelho duplo: a pessoa conta algo, Mary reflete isso com suas reações e perguntas, e a pessoa muda ao se ver refletida. A identidade é negociada continuamente, sugerindo que não é necessário ter uma resposta correta sobre quem se é, apenas estar disposto a conversar sobre isso.

Mary nunca sabe a idade, raça, gênero ou aparência física das pessoas. Tudo que conhece vem da voz e das palavras. Isso significa que a impressão dos personagens no jogo é filtrada pela percepção de Mary. Se ela desenha alguém como um pássaro delicado, o jogador vê delicadeza, não porque a pessoa seja assim, mas porque é a interpretação de Mary naquele momento. Essa estrutura força o jogador a confrontar como julga as pessoas.

Os visuais do jogo são simples, mostrando Mary em uma cadeira, um telefone e seu notebook. A arte muda com flashes de imagens, colagens de cores e sobreposições que alteram o tom das cenas. O sound design usa silêncios e tons perturbadores para amplificar o que é dito. O ritmo do jogo é lento e deliberado, forçando o jogador a prestar atenção e a escutar as nuances de uma conversa, em contraste com a velocidade das interações modernas.

O jogo não pede que o jogador sinta pelos personagens, mas que os entenda. A empatia é tratada como uma ferramenta mecânica: entender não é concordar, confortar não é resolver, e escutar não é salvar. A obra foi lançada em um momento de questionamento sobre autenticidade, com redes sociais criando personas e inteligência artificial imitando pessoas, tornando o tema do jogo relevante.

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