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Schrödinger's Call: jogo indie questiona nossa identidade

Por Todos Somos Geek · · 3 min de leitura
Schrödinger's Call: jogo indie questiona nossa identidade
Schrödinger's Call um jogo que questiona quem realmente somos

O jogo indie Schrödinger’s Call, lançado em maio de 2026 pela desenvolvedora japonesa Acrobatic Chirimenjako, tem chamado a atenção da crítica especializada. Com notas 89 no Metacritic e 92 no OpenCritic, o título não aposta em gráficos complexos, mas em uma proposta narrativa sobre identidade.

No jogo, o jogador assume o papel de Mary, uma garota presa entre a vida e a morte em um quarto vitoriano. Ela atende ligações telefônicas de pessoas que enfrentam o fim do mundo. A história começa com um apocalipse: a lua caiu na Terra. Entre o momento em que as pessoas percebem o que vai acontecer e a morte real, passam 21 nanossegundos, um tempo suficiente para travar tudo em um estado entre vivo e morto.

Mary é a voz do outro lado da linha para essas pessoas. Ela não vê quem está falando, apenas ouve. As outras pessoas também nunca a veem. No notebook de Mary, cada um deles aparece como um animal antropomórfico que ela desenha enquanto ouve. Um pássaro, um gato, um inseto. A percepção visual é filtrada pelo que Mary imagina ao ouvi-los.

O jogo se baseia na ideia de que a identidade não é fixa, mas construída através de interações e linguagem. Quando Mary pergunta a alguém “como você quer ser lembrado?”, ela não busca uma essência verdadeira, mas participa de um ato de criação. Cada resposta e cada coisa que Mary diz em retorno adiciona uma camada à identidade daquela pessoa. O diálogo funciona como um espelho duplo: a pessoa conta algo, Mary reflete isso de volta, e a pessoa, ao se ver refletida, muda.

Mary nunca sabe a idade, raça, gênero ou aparência física das pessoas. Tudo que ela conhece vem da voz, das palavras, das hesitações. Mesmo assim, ela constrói uma imagem delas em seu notebook, um desenho subjetivo. A impressão dos personagens não é objetiva, está toda filtrada pela percepção de Mary. Se ela desenha alguém como um pássaro delicado, o jogador vê delicadeza. Se desenha como um predador, vê força, não porque a pessoa seja assim, mas porque é assim que Mary a interpretou naquele momento.

O jogo não responde onde a identidade “real” começa e a imaginação termina, mas faz essa pergunta. Os visuais são simples: Mary em uma cadeira, um telefone velho, seu notebook. A arte muda constantemente com flashes de imagens, colagens de cores e sobreposições que alteram o tom de uma cena. O sound design é intencional, com momentos de silêncio absoluto e tons perturbadores que evocam ansiedade.

Schrödinger’s Call é um jogo lento, propositalmente. Mary senta em uma cadeira, atende o telefone, ouve, escreve notas. O ritmo não é um defeito, mas o ponto central. Em um mundo de conversas resumidas em mensagens de texto e perfis otimizados, o jogo força o jogador a escutar. A desacelerar para ouvir as nuances de uma voz, notar quando alguém está mentindo e sentir empatia.

O jogo não pede para “sentir” pelos personagens, mas para entendê-los. Quando Mary pergunta sobre remorsos, arrependimentos e esperanças, ela não está fazendo terapia, mas tentando capturar nuances de uma vida complexa em um tempo limitado. A empatia aqui é mecânica: entender não é o mesmo que concordar, confortar não é o mesmo que resolver, escutar não é o mesmo que salvar.

Schrödinger’s Call chega em um momento em que as pessoas questionam o que significa “ser autêntico”. Redes sociais criaram personas e a inteligência artificial começa a imitar pessoas. O jogo fala sobre ligações telefônicas no apocalipse e toca em algo que a sociedade contemporânea enfrenta: a dificuldade de saber o que é real e o que é construído.

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